Kesan pertama memakai Rust

Bahasa Rust digadangkan sebagai bahasa untuk pemrograman sistem dengan performansi yang tinggi dan memiliki jaminan memory safety. Performansi yang tinggi ini didapatkan dengan menggunakan abstraksi yang tidak menambah overhead pada runtime (zero cost abstraction, bandingkan misalnya dengan PHP yang overheadnya sangat tinggi). Memory safety artinya bebas dari berbagai bug yang berhubungan dengan managemen memori (contoh bug memori yang umum: menimpa memori yang masih dipakai, tidak menginisialisasi memori, memakai pointer null, melakukan double free, dsb).

Logo Rust

Bahasa Rust mulai diumumkan ke publik pada 2010, dan baru masuk versi 1.0 pada 2015. Setelah itu masih ada banyak perubahan pada bahasa ini, saat artikel ini ditulis Rust versi stabil adalah 1.56. Dibandingkan banyak bahasa lain, Rust ini masih cukup muda, dan banyak hal masih belum stabil.

Saat ini saya belum memiliki proyek besar yang memakai Rust, tapi selama 25 hari terakhir saya menyelesaikan Advent Of Code (AoC) 2021 menggunakan Rust. Soal AoC ini sangat bervariasi, jadi bisa digunakan untuk menguji banyak fitur bahasa Rust. Kadang soalnya sangat sederhana, jadi bisa diselesaikan dengan cepat dan saya punya waktu mencoba-coba berbagai pendekatan untuk mencoba-coba fitur Rust tertentu.

Lanjutkan membaca Kesan pertama memakai Rust

Logging

Di tulisan ini saya ingin membahas mengenai kenapa kita butuh logging dalam aplikasi, dan bagaimana praktik terbaik untuk melakukan logging.

Kenapa butuh logging

Kita memerlukan log supaya tahu apa kesalahan yang mungkin terjadi ketika program berjalan. Meskipun program dirancang sempurna, tetap ada banyak hal kemungkinan error yang bisa terjadi ketika aplikasi berjalan. Error ini bisa karena banyak hal, tapi bisa dibagi menjadi dua yang utama:

  • karena masalah pada runtime environment (lingkungan eksekusi program), misalnya: disk space habis, jaringan putus, disk error, dsb
  • karena logika program yang salah, atau ada library yang memiliki bug tertentu

Sering kali kita tidak bisa mengakses sistem di mana software kita berjalan, jadi tidak bisa langsung menginspeksi masalahnya apa. Contoh kasusnya:

  • Pada aplikasi desktop/game yang berjalan di komputer client
  • Pada aplikasi server yang berjalan di sistem production

Log level

Mencatat semua aktivitas program di log akan membuang banyak CPU dan disk space. Jadi kita perlu memberi tag level ketika melakukan logging.

Sistem log yang baik dapat diset agar hanya log pada level tertentu yang disimpan atau ditampilkan. Tergantung kebutuhan, level log bisa diset saat aplikasi berjalan (runtime) jika ada masalah.

Lanjutkan membaca Logging

Assembler di browser berbasis Keystone dengan WebAssembly

Sebenarnya saat ini saya sedang sibuk dengan banyak hal, tapi karena sedang berduka, saya ingin melakukan sesuatu untuk mengalihkan pikiran. Bapak saya suka membongkar mobil untuk mengalihkan pikiran, sedangkan saya lebih suka memprogram sesuatu yang tidak berhubungan dengan pekerjaan. Hasilnya: hari ini saya mengkompilasi framework Keystone dengan target WebAssembly (Wasm) lalu memberi interface HTML dengan Preact (alternatif React yang ukurannya jauh lebih kecil).

Assembler ini bisa diakses online di https://asm.x32.dev dan sourcenya saya berikan di https://github.com/yohanes/online-assembler . Aplikasinya bisa diakses dengan semua browser modern (Safari, Chrome, Firefix, Edge), termasuk juga mobile browser (sudah ditest di iOS 13 dan Android 10).

WebAssembly (Wasam)

Supaya tidak bingung dengan penjelasan assembler dan webassembly, akan saya jelaskan apa itu WebAssembly (biasa disingkat dengan Wasm). WebAssembly adalah format instruksi biner untuk virtual machine (bisa dibayangkan seperti bytecode Java) . Saat ini target utamanya adalah web browser (saat ini sudah disupport di Firefox, Google Chrome, Safari dan Edge). Di masa depan web assembly ini dihrapkan akan bisa dipakai juga di aplikasi desktop maupun server.

Lanjutkan membaca Assembler di browser berbasis Keystone dengan WebAssembly

Mengenal Bahasa Pemrograman Lua

Di kesempatan kali ini saya akan memperkenalkan bahasa Lua. Bahasa ini sebenarnya sudah ada cukup lama (sejak 1993), tapi kurang terkenal secara umum. Lua lebih sering dijadikan bahasa scripting untuk aplikasi dan sering kali nama Lua tidak disebut sama sekali. Lua artinya “Bulan” (moon) dalam bahasa portugis. Lua diciptakan oleh Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo, dan Waldemar Celes, anggota dari Computer Graphics Technology Group (Tecgraf) di Pontifical Catholic University of Rio de Janeiro, di Brazil.

Lua bisa dipakai untuk membuat program/aplikasi seperti bahasa lain, tapi kelebihan bahasa ini  adalah dari awal dirancang untuk diembed dalam sebuah aplikasi lain (terutama dalam bahasa sejenis C). Di-embed ini artinya bisa  bisa dipakai untuk sistem plugin atau bisa dipakai untuk mengontrol bagian business/game/app logic sementara bagian yang butuh performance tinggi memakai C atau bahasa lain. Lua juga bisa jadi file konfigurasi yang sangat fleksibel.

Lanjutkan membaca Mengenal Bahasa Pemrograman Lua

Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 3)

Di bagian sebelumnya sudah dibahas mengenai bagaimana layout text harus dilakukan. Setelah semuanya selesai, maka teks bisa ditampilkan ke layar. Di level aplikasi biasanya kita hanya perlu memanggil semua fungsi dasar untuk menampilkan teks. Di sisi library dan sistem operasi, masih ada langkah ekstra yang harus dilakukan. Teks perlu digambar ke sebuah buffer dan buffer perlu ditampilkan di sebuah permukaan gambar. Driver grafik akan menampilkan buffer tersebut ke layar.

Untuk aplikasi desktop, proses menampilkan teks ini di sisi programmer semudah memanggil fungsi print (mode teks) atau mengeset property tertenty. Jika kita memprogram microcontroller atau embedded system, akan lebih terasa proses berat yang harus dilakukan ketika menampilkan sesuatu. Contoh paling sederhana adalah 7 segment display.

Programmer perlu menyala matikan tiap garis dalam 7 segment display untuk menampilkan angka tertentu.

Display saat ini biasanya menggunakan akses per piksel. Mungkin yang paling sederhana adalah 8×8 dot matrix. Di sini kita perlu mengontrol tiap titik untuk menampilkan huruf/angka/bentuk yang kita mau.

Lanjutkan membaca Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 3)

Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 2)

Meneruskan dari tulisan sebelumnya, sekarang kita ke bagian aplikasi. Pertama aplikasi perlu menerima “event” dari Desktop/Window environment. Event ini bermacam-macam, misalnya permintaan untuk meminimize Window, event gerakan mouse, dan event tombol keyboard ditekan.

Setelah tombol ditekan, maka aplikasi akan melakukan update pada struktur datanya. Sebagai pengingat, contoh aplikasi yang saya berikan ada Word Processor. Ini bergantung dari mode saat ini (apakah mode insert atau overwrite, apakah dokumen sifatnya read only dsb). Struktur data yang digunakan pun bisa sangat beragam, tergantung dari fitur yang dimiliki aplikasi.

Lanjutkan membaca Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 2)

Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 1)

Seri tulisan ini akan mencoba menjelaskan apa yang terjadi dari sejak kita menekan tombol di keyboard sampai muncul huruf di layar. Untuk mempersingkat, saya akan mengambil beberapa asumsi:

  • Keyboard ditekan di sebuah aplikasi yang terbuka (jadi sudah selesai booting)
  • Sistem operasi yang dipakai modern (bukan DOS, tapi Windows/Linux/OS X)
  • Aplikasi yang akan saya contohkan adalah sebuah word processor (supaya sederhana, rencananya saya akan menulis dari mengetik di address bar sampai muncul web page)

Keyboard

Ketika tombol di tekan di keyboard, sebuah saklar akan aktif. Ada banyak jenis saklar ini (bisa dibaca di wikipedia) tapi intinya sebuah sirkuit akan tertutup ketika tombol ditekan. Karena jumlah tombol ada banyak, maka digunakan sirkuit matriks pada keyboard untuk mengurangi jumlah koneksi.

Keyboard tidak tahu apa yang tertulis di atas sebuah tombol. Tombol pertama di keyboard QWERTY adalah huruf ‘Q’, tapi di keyboard AZERTY menjadi ‘A’.  Keyboard hanya akan mengirimkan kode sebuah tombol, nanti urusan setting di sistem operasi yang akan menginterpretasikan tombol itu menjadi suatu huruf tertentu.

Sebuah keyboard memiliki prosessor, sebuah chip khusus atau microcontroller yang akan melakukan scanning pada matrix keyboard. Di keyboard lama (PS/2), jika ada tombol ditekan maka akan mengirimkan sebuah interrupt ke PC. Di keyboard USB, PC akan melakukan polling (biasanya 150Hz), artinya dalam 1 detik komputer akan bertanya 150 kali pada keyboard: apakah ada tombol yang sedang ditekan?

Jika ingin mengenal bagian ini lebih dalam, kita bisa membeli Arduino, dan keypad matrix sederhana seperti dalam gambar berikut ini.

Lanjutkan membaca Dari keyboard ditekan sampai muncul karakter di layar (bagian 1)

Code Obfuscation

Code Obfuscation adalah salah satu bentuk proteksi agar kode sulit dibongkar orang lain. Inti dari obfuscation adalah menyamarkan/membuat kode sulit dibaca. Obfuscation bisa dilakukan manual atau dengan tool yang disebut “obfuscator”. Sementara itu dari sisi reverse engineering, proses mengembalikan dari bentuk samar ini disebut “deobfuscation”.

Arti kata “samar” di KBBI

Meskipun kata “samar” sepertinya cukup berpadanan dengan “obfuscated” saya akan tetap menggunakan istilah inggrisnya di posting ini.

Di posting ini saya hanya ingin memberikan beberapa ilustrasi nyata seperti apa obfuscation ini. Untuk para programmer, ini bisa membantu memproteksi  program, dan untuk para reverse engineer bisa berusaha memahami bagaimana obfuscation dilakukan.

Contoh obfuscated code
Lanjutkan membaca Code Obfuscation

Matematika dan Programming

Di kala senggang saya masih menjawab pertanyaan via Facebook/Email/Telegram dan banyak calon programmer yang sudah takut sebelum belajar programming: apakah akan butuh matematika? Jawabannya singkatnya tergantung. Tergantung ingin memprogram apa dan sedalam apa.

Matematika dasar tentunya sangat diperlukan, misalnya perkalian, pembagian, penjumlahan pengurangan. Hampir di semua bidang diperlukan ilmu dasar geometri. Misalnya tentang sistem koordinat ketika menggambar grafik (atau sekedar mengatur posisi teks di sebuah halaman web).

Pengetahuan dasar ini penting, dan ini berarti anak yang masih sangat kecil dan belum memiliki dasar matematika harus berhenti dulu belajar di titik tertentu. Ini pengalaman saya dalam mengajari anak saya ketika dulu mengajari dia programming di usia 4 tahun (sekarang sudah 7 tahun). Logika boolean juga perlu dipahami, sekedar AND, OR, dan NOT sudah cukup untuk sebagian besar kasus.

Untuk pemrograman grafik, terutama grafik 3D diperlukan pemahaman matriks dan vektor. Segala operasi matrix akan terlihat secara visual ketika memprogram grafik. Matriks dan vektor juga dipakai di Machine Learning. Jika fokusnya ingin mengolah data besar, maka berbagai ilmu matematika seperti: statistika, linear programming, graph, dan banyak konsep yang rumit akan terpakai.

Lanjutkan membaca Matematika dan Programming

Modifikasi Aplikasi Android

Ada banyak alasan kenapa kadang kita ingin memodifikasi aplikasi Android, dan ada banyak cara untuk melakukannya. Beberapa alasan saya pernah memodifikasi Android di antaranya: untuk pentest, untuk membuat aplikasi bisa berjalan lagi, dan untuk mencurangi game.

Untuk pentesting, modifikasi yang sering perlu dilakukan adalah: mematikan certificate pinning, mematikan root checking, dan juga menambahkan tracing untuk melihat logika aplikasi lebih jelas. Jam tangan murah dari China yang saya pakai memakai aplikasi Android untuk notifikasinya. Suatu saat aplikasi ini tidak bisa dipakai karena servernya di China sudah dimatikan, dengan mengubah aplikasinya, jam ini jadi tetap terpakai. Untuk masalah mencurangi game, sudah pernah saya tuliskan di blog saya yang lain.

Contoh skrip Frida untuk salah satu soal Flare On
Lanjutkan membaca Modifikasi Aplikasi Android